Johannes-Kepler-Gymnasium Ibbenbüren              

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  • Tabellenkalkulation – Angewandte Informatik

    Neben Kenntnissen in einem Textverarbeitungsprogramm werden in vielen Berufen grundlegende Fähigkeiten in Bezug auf Tabellenkalkulation gefordert. Diese sollen in diesem Themenblock gelegt bzw. aufbauend auf den Kenntnissen aus Klasse 5-7 (Medienkonzept) vertieft werden.


  • Algorithmische Grundbildung mit LOGO – Praktische Informatik

    Eine Schildkröte über den Bildschirm steuern – aber nicht mit den Pfeiltasten, sondern mit Hilfe selbst programmierter Befehle? Gar nicht so schwierig!
    Anhand der graphischen Programmiersprache LOGO werden die wesentlichen algorithmischen Grundstrukturen (Verzweigung, Schleife) und Programmiergrundlagen (Prozeduren, Variablen, ...) erlernt. Mit Hilfe des Konzeptes der Rekursion kann die Schildkröte zuletzt richtige Kunstwerke „zeichnen“ !


  • Hardware und Codierung – Technische Informatik

    Benutzt hat ihn jeder schon einmal – über die Tastatur, Maus und Bildschirm. Wie genau sieht ein PC aber von innen aus? Welche Bauteile sorgen dafür, dass die Eingabe über die Tastatur und Maus wirklich für eine Ausgabe auf dem Bildschirm sorgt? 
    Am praktischen Beispiel werden die Einzelkomponenten eines PCs identifiziert, ihre Verbindungen analysiert und auf das allgemeine Von-Neumann-Prinzip übertragen. Gleichzeitig werden Grundlagen der Datencodierung (ASCII-Code) thematisiert.


  • Prozessdatenverabeitung – Technische Informatik

    Mit Fingern rechnen – das kann sich jeder noch vorstellen. Auch ein Computer rechnet, aber Finger findet man in der grauen Kiste eher keine. Wie macht der PC das also? 
    Anhand dieses Themas wird erarbeitet, wie ein Computer (in passender Weise didaktisch reduziert) auf der Basis elektrischer Ströme und Spannungen rechnen kann. Dazu muss man etwas über Schaltungen, Schaltnetze und Schaltwerke kennen lernen. Mit Hilfe des Programms Locad werden eigene Schaltungen gebaut – bis zur Realisierung einer Ampelanlage!


  • Internetseiten mit HTML – Praktische Informatik

    Eine eigene Homepage erstellen – das ist das Ziel dieser Unterrichtseinheit! 
    Anhand der Seitenbeschreibungssprache HTML werden einige grundlegende Konzepte von Programmiersprachen thematisiert (Syntax, Semantik). Hat man erst einmal die wichtigsten „Tags“ erlernt, steht der „Programmierung“ einer eigenen Internetseite nicht mehr viel im Wege!


  • Objektorientierte Programmierung mit Delphi/Java – Praktische Informatik

    Mit Hilfe einer geeigneten Lernumgebung (das kann z.B. das „Stifte und Mäuse“ – Konzept oder das Hamstermodell sein) lernen die Schülerinnen und Schüler die wesentlichen objektorientierten Begrifflichkeiten (Klasse, Objekt, Attribut, Methode) kennen. Im weiteren Verlauf modellieren Sie eigene Klassen und setzen diese zur Problemlösung ein.


  • Lego-Roboter – Angewandte Informatik

    Achtung, Nr. 5 lebt! oder räumt zumindest auf Knopfdruck den ganzen Tisch auf, parkt ein, wirft Papierbälle, ....
    Wir bauen und programmieren unsere eigenen Roboter so, dass sie eine ganz bestimmte Aufgabe erledigen können. Dazu stehen eine Anzahl von Lego-Mindstorms Bausätzen zur Verfügung. Mit diesen Robotern können die Lernenden die algorithmischen Grundlagen (Schleife, Verzweigung) auf intuitive Weise ganz praktisch erfahren und einsetzen.

 

Verantwortlich für die Inhalte dieser Seite: Christian Limbeck

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